Expertos en videojuegos destacan las posibilidades del software libre aplicado a la educación

23/03/2010 - 17:45
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  • España

Profesionales del sector de los videojuegos destacaron las oportunidades de mercado que ofrece el uso de herramientas de software libre aplicado a la educación.

SANTANDER, 23 (EUROPA PRESS)

El Centro Universitario Cesine de Santander acoge estos días el II Foro Cesine sobre Videojuegos y Ocio Digital, que reúne a expertos y profesionales para analizar las novedades y tendencias de este sector profesionales.

El Software Libre en la creación de videojuegos y la faceta artística centraron la segunda jornada de este evento, que comenzó con la participación de Miriam Ruiz, desarrolladora de juegos de Debian y editora de 'Barrrapunto'.

Ruiz se refirió a temas de desarrollo de juegos en un contexto de Software Libre, así como a los diferentes sistemas para elaborar juegos y recursos que hay en las herramientas no sujetas a licencias.

En cuanto a si el futuro del sector del videojuego va por el Software Libre, Miriam Ruiz opinó que "sólo en parte, porque en este mercado todavía no hay unos modelos de negocio muy consolidados, frente a otros ámbitos de uso del Software Libre en los que sí existen".

Según Mirian Ruiz, se puede hacer un paralelismo entre los videojuegos grandes y el cine, "ya que, señaló, los primeros son equiparables en coste y desarrollo a una película comercial". Sin embargo, afirmó, "en este caso, tanto los juegos libres como los indies serían como en cine los cortos o el cine independiente".

Para Miriam Ruiz, lo más interesante del desarrollo de juegos con licencias libres es la propia plataforma compartitiva, que va a generar la creación de obras muy buenas, más novedosas y arriesgadas, en definitiva, señaló, "más creativas, porque permite que se extienda más el conocimiento y se tenga más capacidad para hacer cosas".

Por su parte, Jaume Castells, programador de SVMres y director técnico de 8rosa, también centró su intervención hacia aspectos de las herramientas libres de licencia, sobre todo, qué alternativas hay con motores de videojuegos de software libre, así como las posibilidades de negocio de estos juegos y la demanda que hay de profesionales.

Para Jaume Castells "hay un nicho de mercado importante sobre todo relacionado con la educación". "La inminente llegada de las aulas digitales, va a conllevar la necesaria llegada de contenidos digitales que no tenemos. Esto unido a que algunos gobiernos regionales, caso de Andalucía y Extremadura, han hecho una apuesta por el software libre, creará ese nicho de mercado", consideró.

Según Castells, para cualquier profesional o estudiante que comienza es "más sencillo y barato" empezar con software libre.

Además, añadió, "creemos que la industria esta demandando un profesional que más allá de la capacitación técnica, sepa trabajar en equipo. "El videojuego es el paradigma de trabajo en colaboración, comparable, por ejemplo, a realizar una ópera", dijo.

Y Jesús Bordas, concept-art del videojuego, SVMres y director de arte de 8rosa, abordó temas más técnicos, afirmando que "en software libre, las soluciones técnicas están al más alto nivel profesional, al punto que pueden competir casi en igualdad de condiciones dentro del sector del videojuego".

¿VIDEOJUEGOS Y ARTE?

Mientras, Asier Quesada, director de Delirium Studios, abordó en su intervención los videojuegos desde la perspectiva de obra artística. "Ahora mismo es una herramienta artística de enorme potencial, con una gran capacidad por parte de los creadores para explorar, pero aún no se hace arte y ello en parte, por presión de la industria que demanda ocio, que es lo que genera negocio. También influye el elevado coste de la realización de productos de calidad en el campo del videojuego", afirmó.

Quesada admitió que "todavía no ha visto una obra de arte" en videojuegos. "Lo más cercano serían juegos como ICO y Shadow of Colosos", estimó

Asier Quesada, que también es profesor en el Centro Universitario Cesine, opina que al videojuego el falta aún tiempo para ser una obra de arte. "Aa medida que crece la edad media del jugador y el juego está más asimilado, la gente demanda más, por lo que llegará un día en que los jugadores pedirán arte", vaticinó.

Con la clausura de la 2ª Jornada del II Foro Cesine sobre Videojuegos y Ocio Digital, se pone final a dos sesiones que han traído hasta Santander a algunos de los nombres más representativos de esta industria del ocio, que acapara casi la mitad del negocio audiovisual en nuestro país, y que, en opinión de todos los expertos que han pasado por Cesine, supone un "importantísimo potencial de futuro", tanto a nivel empresarial como profesional.

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