
El sector del videojuego sigue creciendo en España a pesar de la situación económica y en los primeros siete meses lo ha hecho en el entorno del 16%, dijo hoy el presidente de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), Alberto González.
En un encuentro informativo, González precisó que el incremento más importante se ha detectado en el software de videojuegos, que ha crecido en el citado periodo alrededor del 19%.
González presentó hoy el anuario de aDeSe correspondiente a 2007, un año en el que el sector creció en España un 50% frente a 2006, con una facturación de alrededor de 1.450 millones de euros, de nuevo por encima del cine y la música.
El consumo de videojuegos supone el 54% del total del ocio audiovisual.
Alberto González, acompañado por el secretario general de aDeSe, Carlos de la Iglesia, dijo que este año el crecimiento no será tan fuerte como en 2007, que estuvo muy influido por el lanzamiento de nuevas consolas, aunque no quiso avanzar cifras.
Reiteró la importancia de este sector en España y crítico la falta de apoyo de la administración, ya que la creación de este tipo de software en España es muy pequeña en relación con el alto consumo, que ocupa el cuarto lugar europeo.
Esta patronal considera necesaria una ley del videojuego similar a la que existe en países de nuestro entorno, para animar a las multinacionales a invertir en desarrollo de software en España.
También señaló la necesidad de que se tomen medidas contra la piratería que hay en el sector y citó datos de la Federación Anti Piratería (FAP), según los cuales, en 2007 se adquirieron dos millones de copias piratas de videojuegos en el top-manta, a lo que hay que sumar las descargas sin licencia de Internet. Las pérdidas estimadas por la piratería superaron los 150 millones de euros en el sector.
Respecto a la evolución del uso de los videojuegos, los directivos de aDeSe reiteraron el importante cambio de tendencia que se registra en España, con la incorporación de usuarios mayores y mujeres.
El año 2007, señalaron, ha sido el de la popularización de los videojuegos sociales, caracterizados por su dimensión socio-afectiva y por fomentar el trabajo en equipo.
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