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Deportes electrónicos: Un fenómeno en auge que necesita tiempo para madurar

EFE
18/10/2018 - 17:12

Madrid, 18 oct (EFE).- Los deportes electrónicos son uno de los fenómenos en auge del sector de los videojuegos y aunque sus torneos tienen audiencias millonarias en internet, el sector todavía necesita tiempo para madurar, según explica el director de Marketing de PlayStation en España, Jorge Huguet.

En su opinión, los deportes electrónicos se parecen un poco al 'Salvaje Oeste' donde todo el mundo "ve pepitas de oro" pero, en realidad "no hay tantas" y es un sector que necesita ir "poco a poco", explica en una entrevista con Efe con motivo de la Madrid Games Week, que abrió hoy sus puertas tras dos años de ausencia.

La compañía japonesa dedica más espacio que nunca a los deportes electrónicos en la feria, donde han instalado un centenar de puestos para el desarrollo de torneos y celebra este fin de semana la Final Europea del campeonato "Gran Turismo" Championships 2018.

La saga de carreras de coches producida por Kazunori Yamauchi, cuya figura fue reconocida hoy en la inauguración de la feria, cuenta con un impresionante stand rodeado de coches de carrera en las que ha instalado gradas y varios simuladores de coche para desarrollar el torneo.

Además de PlayStation, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), y la ESL (la asociación internacional más importante de juegos electrónicos) han dispuesto en la feria varios espacios dedicados a los deportes electrónicos (más conocidos como eSports)

Los torneos de este tipo de partidas suelen ser de videojuegos como FIFA, DOTA o LOL, y aunque comunmente se retransmiten por internet cada vez se celebran más en recintos deportivos profesionales acompañados por comentaristas profesionales y con un espectáculo idéntico al de un gran evento deportivo.

Según la Asociación Española de Videojuegos, que organiza Madrid Games Week junto Ifema, España tiene una audiencia estimada total de 5,5 millones de aficionados a los deportes electrónicos, lo cual lo convierte en el octavo país del mundo en el ranking de audiencia.

El fenómeno de los deportes electrónicos comenzó en Asia -donde sus torneos llenan estadios con tanta facilidad como los deportes tradicionales- y más ligado al PC, pero la moda se ha extendido en los últimos años a Europa y a todas las consolas.

El pasado septiembre, el Palacio de Vistalegre de Madrid colgó el cartel de no hay entradas con la celebración de la final europea de "League of Legends", para elegir al representante europeo de la final que se celebrará en Corea del Sur.

La audiencia mundial de este tipo de deportes se estima en 360 millones de personas y el volumen de negocio alcanzará este año los 782 millones de euros, y los 1,200 millones de euros en 2020, según datos de la consultora especializada del sector Newzoo.

"En España estamos empezando, las audiencias son pequeñitas, todavía necesitamos crear estrellas de videojuegos, como en el mundo del fútbol o del baloncesto", explica Huguet a Efe.

Hasta ahora, las audiencias de este tipo de deportes se concentra en internet, donde se retransmiten las partidas de videojuegos entre equipos profesionales de títulos como DOTA o League of Legends (LOL) ante millonarias audiencias, pero esto cambiará en el futuro.

"Necesitamos que los medios de comunicación confíen en ello, no solo internet o Youtube. Se irá consolidando poco a poco. En un futuro próximo, que no inmediato, lo empezaremos a ver", argumenta Huguet.

Aunque muchos lo consideraron una moda pasajera, el directivo de PlayStation está convencido de que es un fenómeno que se va a quedar "sí o sí", y formará parte de "la riqueza de los videojuegos", en las que habrá eSports, pero también realidad virtual, juegos "en línea", y vendrán nuevas formas de jugar "que todavía no conocemos", advierte.

La feria, que se prolongará hasta el domingo, cuenta con más de un millar de puestos de juego para que los visitantes prueben los lanzamientos de los próximos meses y contará con actividades dedicados a los aficionados del mundo manga, el "cosplay", la robótica, la realidad virtual, la informática clásica y el mundo del desarrollo.

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