España

Museo Elder de Las Palmas de Gran Canaria expone a los jugadores de videojuegos los hábitos "saludables" de su consumo

El coordinador de People & Videogames, Carlos González, ha ofrecido en el Museo Elder de la Ciencia y la Tecnología de Las Palmas de Gran Canaria una conferencia titulada 'Todo lo que quisiste saber sobre los videojuegos y no supiste a quién preguntar', en la que se pretendía informar sobre los hábitos "saludables" del uso y consumo de los videojuegos.

LAS PALMAS DE GRAN CANARIA, 30 (EUROPA PRESS)

El coordinador de People & Videogames, Carlos González, ha ofrecido en el Museo Elder de la Ciencia y la Tecnología de Las Palmas de Gran Canaria una conferencia titulada 'Todo lo que quisiste saber sobre los videojuegos y no supiste a quién preguntar', en la que se pretendía informar sobre los hábitos "saludables" del uso y consumo de los videojuegos.

González trasladó a los asistentes las herramientas y conocimientos básicos a la hora de encarar el uso y consumo de los videojuegos, ya que se trata de una forma de ocio que emplea "casi un cuarto de la población española, casi 11 millones de jugadores", según informó el Gobierno canario en nota de prensa.

Agregó que "actualmente, casi uno de cada cuatro españoles juega de forma regular con videojuegos" y apuntó que la barrera de que era una actividad para niños "ha sido rota", ya que lo utilizan niños, mayores o ancianos.

"Existen muchas dudas y, sobre todo, muchos temores debido a la falta de información rigurosa y accesible sobre esta forma de ocio", indicó.

Asimismo, puntualizó que un videojuego se puede definir como "un programa informático, que se representa como mínimo en una pantalla, que es interactivo (es decir que el jugador o jugadores influyen en lo que pasa dentro de él y el programa influye en el comportamiento de los jugadores), intenta ser inmersivo, que el jugador se concentre en él y pierda percepción de la realidad que le rodea, y cuyo objetivo es principalmente entretener a quien lo usa aunque puede tener otros objetivos secundarios como, por ejemplo, el educativo, el artístico o como medio de crítica social".

González también indicó que el primer videojuego, tal como lo entendemos hoy, fue Tennis for Two (1958), de B. Nighinbottham, "uno de los constructores de la bomba atómica". Este fue un programa en el que se realizaba una "simplificación" de un partido de tenis.

"El hecho de jugar con un videojuego activa una gran cantidad de núcleos cerebrales involucrando casi a la totalidad de nuestro cerebro y llevándolo a un grado de activación superior a otras formas de ocio. Esto tiene un componente muy positivo, ya que para gente que necesita reforzar ciertas habilidades (como la gente mayor) el formato de programa lúdico es muy atractivo y mantiene su atención durante largos periodos de tiempo, de ahí el éxito de Brain Training", subrayó.

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