Salud

Un libro-guía ayuda a sanitarios a diseñar juegos aplicados a la salud

Barcelona, 11 jun (EFE).- Un libro-guía elaborado por dos expertos en informática y tecnología del entretenimiento quiere ayudar a los profesionales sanitarios a crear juegos aplicados a la salud, los denominados 'serious games for health', un mercado cuyo crecimiento se ha acelerado en los últimos diez años.

"Serious Games for Health. Mejora tu salud jugando" (Editorial Gedisa) es el título del libro, que han elaborado conjuntamente Yuri Quintana, director de Informática Sanitaria Global en el centro médico Beth Israel Deaconess, y Oscar García, ingeniero en electrónica y especialista en Tecnología del entretenimiento.

En una entrevista con Efe, Oscar García ha explicado que muchas aplicaciones de móvil sobre salud que han consultado adolecen de agenda narrativa, artística (2D o 3D) e incluso el diseño no es el más adecuado porque no tiene en cuenta la psicología de los futuros jugadores, a la hora de la realización de las mismas.

Además, algunas de las aplicaciones tienen un uso muy limitado en el tiempo, ya que se descargan, se usan durante unos días o semanas y después se abandonan, "así que su diseño ha fracasado", ha considerado García.

Para que eso no suceda, los dos autores propugnan que los juegos aplicados a la salud "atrapen" al usuario y consigan, por ejemplo, que la gente deje de fumar, "para lo que hay que entender las motivaciones y determinar qué objetivo del juego impulsa a jugar".

García ha asegurado que no existía, hasta ahora, una publicación en castellano que abordara el diseño de juegos aplicados a la salud, y que su libro invita a reflexionar a los autores de futuros juegos sobre la audiencia a la que va destinado, un aspecto que muchas aplicaciones apenas tienen en cuenta.

"La segunda reflexión es que hay que pensar en lo multidisciplinares que deberían ser los equipos que diseñen el juego", ha considerado.

Así, este ingeniero cree necesario disponer de conocimientos relativos a tecnología y también de "psicología y diseño de juegos, de arte, de narrativa y guión y, por supuesto, de negocio y gestión", entre otros.

Los juegos en salud, a su juicio, no van de tecnología solamente y si no se tiene una historia "poderosa" no entusiasmarán a los futuros usuarios, que también necesitarán estímulos, retos o un sistema de puntos y recompensas para perseverar en los mismos.

"Se trata de conseguir adherencia al juego sin perder rigor", y un elemento importante para ello puede ser el móvil, "del que disponemos casi todos y que podemos usar en todas partes y también en casa", ha argumentado.

"El móvil representa una oportunidad para las personas con recursos limitados y los juegos aplicados pueden ser una herramienta interesante para involucrar a este grupo", ha indicado.

Según el tipo de jugador, se pueden clasificar los juegos de salud entre los destinados a profesionales sanitarios, encaminados preferentemente a su formación y preparación, y los dedicados a los pacientes, muchos de los cuales pretenden acompañar en la rehabilitación o en la terapia y controlar su estado de salud.

Los datos económicos que se citan en el libro indican que el mercado de juegos aplicados representó unos 5.000 millones de dólares en 2010, de los que 1.000 millones correspondían a juegos aplicados a la salud, lo que da una idea del gran mercado económico que representa este sector en Estados Unidos.

El contenido del libro es resultado de la colaboración de García y Quintana, que también imparten un curso de Serious Games fort Health, de la Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas, un centro adscrito a la Universidad de Barcelona y la Harvard Medical School.

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