Contemplar La Gioconda a solas, un cuadro que recibe cada año más de 20 millones de visitas en el Museo del Louvre, o recorrer la Gran Muralla china sin tropezar con alguno de los 9 millones de turistas que asisten anualmente podría parecer una utopía.
Descubren una patente bajo el nombre de realityOS de una empresa sin actividad registrada, y muchos expertos creen que se trata de una empresa secundaria de Apple, encargada de desarrollar el equipo y sistema de Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA) de la compañía.
Una patente registrada por Apple plantea la posibilidad de conducir un coche usando un entorno de realidad virtual, gracias a lo cual no haría falta poner ventanas en ninguna parte del vehículo.
Meta Reality Labs, la sección encargada de realidad virtual (RV) de Meta, ha anunciado el que se podrá consultar Oculus Move, una función que solo se encontraba integrada en las gafas de RV Quest, en los dispositivos Apple y Android.
Varias fuentes señalan que Meta, anteriormente conocida como Facebook, podría haber disuelto un equipo de 300 personas encargadas de desarrollar un sistema operativo hibrido de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV).
Después de años de espera, finalmente Sony ha presentado la segunda generación de su visor de realidad virtual, PlayStation VR2, compatible con la nueva consola PlayStation 5.
Project Iris sería el nombre del nuevo proyecto de Google, el segundo intento de crear un dispositivo que introduzca elementos virtuales en el mundo real.
El ejecutivo brasileño pilota el desembarco de los microchips de Qualcomm en la digitalización de los vehículos, la vivienda conectada y la realidad aumentada.
El primer dispositivo de realidad aumentada de Apple será uno de los más avanzados del mercado, por lo que no precisará de conexión con el iPhone; pero a cambio, será un producto premium.
El 29 de junio de 2007, Steve Jobs anunció la nueva innovación de Apple: el iPhone, un 'smartphone' que eliminaba una pieza considerada imprescindible, el teclado físico.
Si el principal objetivo de Mark Zuckerberg para construir el metaverso, mundos virtuales compartidos a los que se accede utilizando dispositivos de realidad virtual y aumentada, es escapar de los escándalos que persiguen a su compañía desde hace unos meses, igual no lo consigue. Esa conclusión se desprende del informe elaborado por Andrew Bosworth, el encargado de levantar dichos universos virtuales, quien advertía en marzo de que la realidad virtual puede ser "tóxica", sobre todo para mujeres y minorías, como ya sucede con Instagram.
Cualquier director de 'marketing' vendería su alma al diablo con tal de bautizar una categoría de producto con la marca de la empresa. 'Chupa Chups', 'kleneex', 'velcro', 'photoshop', 'donuts', 'aspirina', 'tiritas', 'post-it', 'jacuzzi', 'termo', 'frisbee', 'google', 'yo-yo', 'plexiglass', 'queroseno'... todas esas referencias se han convertido en universales, aspiración que estos días pretende Facebook.
Los líderes tecnológicos, con Mark Zuckerberg a la cabeza, apuntan a un mundo paralelo y virtual donde podremos ser quienes realmente queremos ser y sin barreras físicas para probar cualquier tipo de experiencia. Eso sí, habrá que pasar por caja
Facebook ha presentado sus planes para Oculus, su división de realidad virtual, y van mucho más allá de los videojuegos y apps que ahora triunfan en su plataforma.
La empresa se ha trasladado a sus nuevas instalaciones en Zaragoza en las que ha creado un showroom. El objetivo es contar con la estructura necesaria para continuar con su crecimiento principalmente en el territorio nacional e implementar su nuevo plan estratégico de cara a 2022.
El metaverso, mundos virtuales compartidos a los que se accede utilizando dispositivos de realidad virtual y aumentada, no para de sumar adeptos. Facebook fue el primero en poner el foco de atención sobre esta nueva tecnología, seguida de cerca por Microsoft. Los gigantes tecnológicos chinos son los últimos en dejarse seducir por una industria que podría valer 800.000 millones de dólares en 2024, según Bloomberg Intelligence.
Si Facebook va a convertirse en una "empresa de metaverso", es decir, especializada en mundos virtuales, va a necesitar talento. La red social ha revelado sus planes de generar 10.000 puestos de trabajo "altamente cualificados" en toda la Unión Europea a lo largo de los próximos cinco años para desarrollar sus experiencias de realidad virtual y aumentada.
La presentación del reciente GTC 2021, el evento de Nvidia centrado en Inteligencia Artificial y Desarrollo, fue renderizada completamente por ordenador, y su CEO estaba controlado por una IA.
Usuarios cuya cuenta de Facebook ha sido bloqueada han descubierto un método para recuperarla, sin necesidad de esperar al servicio técnico de la compañía.
La digitalización del mundo está avanzando a pasos agigantados y quiere entrar de lleno en la vida social de las personas. La última revolución que se está produciendo en los últimos años es la realidad virtual, una tecnología que Marck Zuckerberg, CEO de Facebook, sueña con democratizar y llevarla a un siguiente nivel con su 'metaverso'.
El Oculus Quest 2, el dispositivo de realidad virtual de Facebook, ha sufrido un tropiezo en su, por otra parte, estelar trayectoria. La compañía no ha tenido más remedio que pausar las ventas del dispositivo durante unas semanas, en respuesta a los problemas sufridos por algunos usuarios.
Telefónica informó este martes sobre la puesta en marcha, junto a IE University y Nokia, del primer caso de uso en España que aplica la tecnología 5G, la realidad virtual y el 'edge computing' para la impartición de un seminario especializado de unos estudios universitarios en la sede de la institución académica en Segovia.
Moda e innovación son términos emparejados. Esta idea no solo tiene que ver con la clásica imagen de las pasarelas como escaparates de diseños que parecen anticipar un futuro visionario... o un pasado remoto. La variación es una constante en este terreno: al fin y al cabo, como dijo Yves Saint-Laurent, las modas son pasajeras, pero el estilo es eterno.
La pandemia ha digitalizado aún más la sociedad. Son muchas las empresas que han pasado a trabajar en remoto y a celebrar sus reuniones a través de una pantalla. En algunos casos, los cambios tecnológicos forzados por la propagación del virus solo han acelerado tendencias preexistentes, como la automatización industrial y los pagos sin contacto. En otros casos, como la realidad virtual, la impresión en 3D o la telesalud, la crisis puede cambiar el rumbo de estas industrias.
La llegada del 5G marca el comienzo de una nueva era en lo que respecta a la conectividad. Si el 4G supuso una revolución a nivel del consumidor, esta generación lo supondrá también a nivel empresarial. Y es que con el 5G se mejorarán velocidades e infraestructuras para ciertas tecnologías que permitirán las interacciones persona a persona, persona a máquina y máquina a máquina, lo que supondrá un antes y un después.
Nadie pudo predecir lo que ocurriría en 2020. Con la llegada de la Covid-19 los eventos se cancelaron, los viajes resultaron prácticamente imposibles y socializar se convirtió en una actividad virtual. Estos cambios pasaron a formar parte de nuestras vidas, y la forma de trabajar no fue una excepción.
Telefónica y Nokia acaban de marcar un hito en los nuevos usos terapéuticos de realidad virtual. A través de vídeos inmersivos los dos socios tecnológicos han aplicado las prestaciones superlativas del 5G en materia de velocidad de transmisión de datos y capacidad de información en tiempo real. El trabajo ha consistido en la producción y reproducción de un vídeo musical en 360 grados, de altísima calidad de resolución, disponible a través de unas gafas y equipos especiales.